Poke-Zombies
“Inventaron una nueva legión de idiotas que buscan obsesivamente
bichos irreales con el celular”. Es una idea generalizada en quienes critican
la nueva aplicación Pokemon GO que acaba de hacerse accesible en Bolivia. Son
críticas feroces de quienes miran de lejos cómo millones de “otros” caminan en
una dimensión que integra lo real con lo virtual.
Hay tres tipos de cuestionamiento. A la aplicación
propiamente dicha. A los usos y a las supuestas consecuencias mentales y
cognitivas.
Se cuestionó que la aplicación permite el acceso a otra
información personal o cuentas de google de usuarios. Se cuestiona el fuerte
consumo de batería. Un eterno problema para quienes andan cargando sus equipos
donde encuentran algún enchufe. Tampoco es visto con buenos ojos el consumo de
datos móviles. Sobre todo en países en los que la gente no tiene dinero sobrando.
Se ha observado ciertas fallas de rendimiento en el sistema. De a poco a poco
se las va resolviendo. La más dura tiene que ver con el contenido aparentemente
pobre. Se espera que los creadores incorporen elementos más interesantes y
desafiantes en sus actualizaciones por venir. Podrán hacerlo detectando la
demanda emocional de los usuarios.
Otras críticas tienen que ver con los usos que dan a la
aplicación especialmente los jóvenes. Hay preocupación por el tiempo desviado
de las actividades productivas (tareas escolares) hacia la búsqueda de entes
inexistentes. Los jóvenes podrían estar
leyendo libros en vez de corretear detrás de la nada.
La concentración en la pantalla puede acabar en accidentes de
Tránsito. Es un riesgo. Efectivos de
seguridad hicieron alarmadas advertencias sobre ello. “Chicos caminen viendo
por donde van”. Grave. Atropellaron una niña en La Paz.
Pero más arriesgadas son las críticas a los supuestos efectos
o consecuencias cognitivas de la aplicación sobre las pobres e indefensas
mentes de los “nuevos idiotas” de la industria cultural. Se cree que los
jóvenes se olvidan de su propia realidad. De pronto viven una fantasía virtual
con emociones falsas que los convierte inexorablemente en zombies estupidizados.
Se supone que la mente de los usuarios es invadida por una lógica perversa que
tiene por objetivo controlar y dominar no solo el pensamiento sino también el
comportamiento. Es una típica crítica apocalíptica re-superada.
Asimismo existen argumentos que destacan aspectos favorables.
Es un jueguito adictivo. También lo son otros juegos o series de televisión que
ofrece la cultura de masas. Los ídolos musicales generan miles de fans que los
siguen como hipnotizados en todas sus actividades.
(foto propia) |
Los jugadores salen del micro-espacio del computador y van a
la calle a interactuar. Hasta ahora los “pobres
adictos” a juegos estaban sentados frente a la pantalla entablando
interacciones virtuales. A los críticos nunca les gustó la virtualidad por
creer erróneamente que había un divorcio radical con lo real. La novedad es que
ahora los jugadores no solo se mueven en espacios concretos sino que también
pueden interactuar de verdad. Pueden y deben caminar. Pueden conversar e
intercambiar.
Los nuevos fenómenos culturales son más complejos que la
simple mirada del viejo discurso apocalíptico. Existen astucias por parte de
los productores. Más de cien millones de aplicaciones instaladas es mucho
dinero. Probables usos perversos como la venta de datos sobre privacidad o desplazamiento
de personas son preocupantes. “Capitalismo de la vigilancia”, dice Oliver Stone.
Pero mientras no sepamos qué hace el jugador con la
aplicación. Por qué le fascina o qué emociones experimenta. No podemos aseverar
nada. Hay que investigar. Condenar lo que no hacemos o no nos gusta es suponer
que la imbecilidad es como un virus instalable como cualquier aplicación. Es
dudar de la inteligencia de millones de seres pensantes que tienen derecho
de distraerse y usar su tiempo y dinero como mejor les plazca.
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