Poke-Zombies

“Inventaron una nueva legión de idiotas que buscan obsesivamente bichos irreales con el celular”. Es una idea generalizada en quienes critican la nueva aplicación Pokemon GO que acaba de hacerse accesible en Bolivia. Son críticas feroces de quienes miran de lejos cómo millones de “otros” caminan en una dimensión que integra lo real con lo virtual.
Hay tres tipos de cuestionamiento. A la aplicación propiamente dicha. A los usos y a las supuestas consecuencias mentales y cognitivas.
Se cuestionó que la aplicación permite el acceso a otra información personal o cuentas de google de usuarios. Se cuestiona el fuerte consumo de batería. Un eterno problema para quienes andan cargando sus equipos donde encuentran algún enchufe. Tampoco es visto con buenos ojos el consumo de datos móviles. Sobre todo en países en los que la gente no tiene dinero sobrando. Se ha observado ciertas fallas de rendimiento en el sistema. De a poco a poco se las va resolviendo. La más dura tiene que ver con el contenido aparentemente pobre. Se espera que los creadores incorporen elementos más interesantes y desafiantes en sus actualizaciones por venir. Podrán hacerlo detectando la demanda emocional de los usuarios.
Otras críticas tienen que ver con los usos que dan a la aplicación especialmente los jóvenes. Hay preocupación por el tiempo desviado de las actividades productivas (tareas escolares) hacia la búsqueda de entes inexistentes.  Los jóvenes podrían estar leyendo libros en vez de corretear detrás de la nada.
La concentración en la pantalla puede acabar en accidentes de Tránsito. Es un riesgo.  Efectivos de seguridad hicieron alarmadas advertencias sobre ello. “Chicos caminen viendo por donde van”. Grave. Atropellaron una niña en La Paz.
Pero más arriesgadas son las críticas a los supuestos efectos o consecuencias cognitivas de la aplicación sobre las pobres e indefensas mentes de los “nuevos idiotas” de la industria cultural. Se cree que los jóvenes se olvidan de su propia realidad. De pronto viven una fantasía virtual con emociones falsas que los convierte inexorablemente en zombies estupidizados. Se supone que la mente de los usuarios es invadida por una lógica perversa que tiene por objetivo controlar y dominar no solo el pensamiento sino también el comportamiento. Es una típica crítica apocalíptica re-superada.
Asimismo existen argumentos que destacan aspectos favorables. Es un jueguito adictivo. También lo son otros juegos o series de televisión que ofrece la cultura de masas. Los ídolos musicales generan miles de fans que los siguen como hipnotizados en todas sus actividades.
(foto propia)
Los jugadores salen del micro-espacio del computador y van a la calle a interactuar.  Hasta ahora los “pobres adictos” a juegos estaban sentados frente a la pantalla entablando interacciones virtuales. A los críticos nunca les gustó la virtualidad por creer erróneamente que había un divorcio radical con lo real. La novedad es que ahora los jugadores no solo se mueven en espacios concretos sino que también pueden interactuar de verdad. Pueden y deben caminar. Pueden conversar e intercambiar.
Los nuevos fenómenos culturales son más complejos que la simple mirada del viejo discurso apocalíptico. Existen astucias por parte de los productores. Más de cien millones de aplicaciones instaladas es mucho dinero. Probables usos perversos como la venta de datos sobre privacidad o desplazamiento de personas son preocupantes. “Capitalismo de la vigilancia”,  dice Oliver Stone.

Pero mientras no sepamos qué hace el jugador con la aplicación. Por qué le fascina o qué emociones experimenta. No podemos aseverar nada. Hay que investigar. Condenar lo que no hacemos o no nos gusta es suponer que la imbecilidad es como un virus instalable como cualquier aplicación. Es dudar de la inteligencia de millones de seres pensantes que tienen derecho de distraerse y usar su tiempo y dinero como mejor les plazca. 

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